Куда приводят мечты? Интервью с Реми Шиншиллой
На Игромире 2017 нашей редакции довелось встретиться с Реми Шиншиллой, разработчиком игры RiME. Напомним – это невероятно милый и трогательный проект студии Tequila Works о мальчике и его друге лисёнке, которые путешествуют сквозь огромный и удивительный мир, открывая его перед игроком, решают задачки и двигаются по направлению к своей мечте.
Саму игру легко можно назвать исполнением мечты – не смотря на все препоны и сложности, проект был реализован, да ещё и для всех платформ. На стенде Nintendo, где проходила презентация игры RiME на Switch, нас ждал Реми Шиншилла (Remy Chinchilla), чтобы ответить на некоторые вопросы.
Добрый день. Очень рады с вами встретиться и позвольте сразу вас поблагодарить за это интервью – нам очень приятно лично познакомиться с вами. Так сложилось, что в RiME мы в первый раз поиграли буквально только что и поэтому впечатления совсем свежие. Позвольте задать вам несколько вопросов касательно этого проекта.
Здравствуйте, рад знакомству.
Чем вы руководствовались, когда создавали игру? Откуда черпали вдохновение?
Из окружающего мира, как это ни банально. По большей части Средиземноморье – нечто своеобразное, чувственное, и в то же время простое, знакомое, словно бы что-то из детства. Так что эти виды будут знакомы тем, кто их однажды наблюдал. Я вспоминал пейзажи из тех, что видел, когда мы с семьей ездили на отдых.
Может быть, вы играли в ICO или Last Guardian?
Да-да, конечно, мне знакомы эти игры, но сам не пробовал ни ту, ни другую. Многие говорят, что между ними и Rime есть сходство, но лично я ничего не могу сказать по этому поводу. Моя игра для меня – это очень личный опыт. Я много вложил в неё. Она – первая. В ней даже никто не говорит, так как я решил обойтись без языковой озвучки. В ней нет жестокости. Весь мир, всё окружение, всё происходящее в RiME – оно немного иное, отличное от всего, с чем мне приходилось сталкиваться. Я попытался не повторить уже известное всем, а создать нечто отличающееся от всего, что уже было ранее.
Я очень люблю работы Миядзаки. Наверное, можно сказать, что как его творчество оставило некоторый отпечаток на RiME, если уж говорить о вдохновении.
Да, пожалуй, некоторые параллели прослеживаются. Сейчас, когда вы сказали, я буквально чувствую «след» Миядзаки. Это очень мило.
О чём же сама игра?
Ну, начало всем известно: мальчик и лисёнок, который помогает ему решать задачки. А дальше, простите, не могу ничего рассказать, чтобы не портить вам удовольствие от прохождения.
А куда приведёт нас сюжет, что мы ещё увидим?
А вот не буду спойлерить (смеётся).
Но, в общем-то, начало ничего не объясняет и не раскрывает: ты один на острове, вокруг море, песок, какие-то неясные развалины, что происходит – непонятно.
Да, эта история разворачивается очень последовательно – нужно следить за тем, что происходит вокруг. А вообще, только в конце, если будете внимательными, у вас выстроится полная картина происходящего. Я, конечно, могу проспойлерить и всё вам рассказать, если хотите, но лучше самим пережить эту историю.
Жаль, что здесь так шумно и почти не слышно музыки – она важна в RiME. Это не просто приятные мелодии, заполняющие пустоту или идущие фоном, они создают настроение и помогают передать смысл.
В каждой локации музыка уникальна, она формирует атмосферу. Чтобы в полной мере понять игру, получить цельное представление и об окружающем мире, и об истории, мало просто визуальной составляющей, необходимо слушать музыку, пропускать её через себя. В игре нет слов, но это не значит, что она нема.
Да, действительно, в шуме Игромира услышать музыку и особенно вслушаться в неё сложновато. Игра очень самобытна, и я надеюсь поиграть в неё в тишине, чтобы насладиться ей в полной мере.
Скажите, задумывались ли вы о продолжении проекта?
Нет, ни в коем случае! RiME – это полноценная, законченная история, которая не нуждается в сиквелах и приквелах. Она создавалась как отдельный проект и является им.
Может, вы готовитесь к работе над новым проектом, или это пока тайна, и вы не можете нам ничего рассказать?
(смеётся) Пока не знаю. Ничего не имею против, буду рад дальше создавать игры.
Почему вы выбрали именно игру света и тени? Это довольно необычная, неординарная и неочевидная концепция, которая не сразу приходит на ум.
Это основа всей игры. На игре светотени построены многие загадки. Она – очень важный элемент. Например, чтобы пройти одно из заданий, нужно воспользоваться собственной тенью. А в другом месте вам необходимо скомбинировать несколько объектов, чтобы получить из них общую тень.
Довольно поэтично, на самом деле.
Наверное. Это красивая трогательная история, и она не лишена философии. Поэтому, думаю, и выбран такой вариант.
В галерее представлены иллюстрации и концепт-арты к игре. Скажите честно, у вас есть любимые локации или, может, какие-то из изображения вам нравятся больше чем другие.
Это сложный вопрос – мне нравится весь мир RiME, и я не в состоянии выделить какой-то определённый кусочек, чтобы сказать «да! этот мне нравится больше остальных!». Но если говорить о конкретных рисунках, то мне больше остальных нравятся пейзажи и отрисовки локаций.
Все арты рисовал один и тот же художник или это была целая группа?
Над концептами работала целая группа, каждый из них работал над какой-то своей частью.
Какая ваша любимая часть игры? Что нравится в ней больше всего?
Моя самая любимая сторона игры – это то, что закончив её полностью, вы можете начать с начала, уже зная обо всех сюжетных поворотах и испытав все эмоциональные переливы игры. Мы получали отзывы от множества игроков, что второе прохождение даёт совершенно другой опыт, позволяет взглянуть на игру с нового ракурса, найти новый смысл в каждой части. Рассказать ту же самую историю, но по-новому.
Сложно ли было адаптировать игру под Switch?
Совсем нет. Он как будто создан для этой игры. Switch был для нас новым опытом, но благодаря хорошей службе поддержки среды разработки, мы достаточно быстро разобрались с незнакомой платформой. До этого мы работали с Unreal’ом, и теперь проделали кучу работы, которая мне очень понравилась. Там всё было просто – все алгоритмы готовы и внесены. Со Switch всё было не так – платформа очень свежая. Поэтому получалось так: я говорил, какую штуку нужно сделать, а мне отвечали – “да-да, мы сейчас работаем над этим функционалом, а давайте вместе проработаем, чтобы получилось именно то, что нужно”. И мы работали вместе. Самая сложная часть работы со Switch – это то, что платформа новая. Многое было неготово, но мы сделали это, и сделали хорошо.
Большое спасибо вам за интервью.