Даг ТенНейпл рассказывает о себе и о играх Earthworm Jim, Neverhood и Armikrog
8bit old Ретрогейминг – это дружественное сообщество, авторы которого взяли интервью у Дага ТенНейпла, создателя Червяка Джима, игры Neverhood, игры Armikrog и массы других, менее известных у нас персонажей.
Итак, начнем…
8bit: Привет, Даг. Как и обешал, высылаю собранные у нас в группе вопросы. Прошу прощения за долгий перерыв – мы тут все энтузиасты и занимаемся этим в свободное время. Заранее спасибо за ответы!
Некоторые вопросы могут показаться вам странными, или банальными, но мы хотим выстроить интервью так, чтобы читатели могли получить из него максимум информации, не обращаясь к сторонним (зачастую англоязычным) источникам.
Для начала расскажите немного о себе, о своем детстве и увлечениях.
Doug: Я родился в 1966 году в Норуолке, это южная часть Лос Анджелеса.Я помню, что мой отец работал в Сирз (сеть универмагов, – ред.), а мама-домохозяйка часто сажала меня перед маленьким черно-белым телевизором, пока сама убегала по делам. Я смотрел «Улицу Сезам», «Дениса-мучителя», «Я Люблю Люси», проникался рекламой различных моющих средств и игрушек. Я постоянно рисовал – если я находил где-нибудь дома клочок бумаги, то сразу же изрисовывал его зверушками. А ещё любил играть с пластиковыми зверями и маленькими пластиковыми монстрами, которых доставал из коробок с овсяными хлопьями.
8bit: расскажите том, как вы пришли к рисованию комиксов и идеям своих персонажей.
Doug: Сложно сказать, поскольку всегда этим занимался (придумыванием персонажей – ред.). У меня никогда не было нехватки новых идей или персонажей. Они появляются в моем мозгу постоянно, и так было всегда. Думаю, мне просто становится скучно там, где я нахожусь, и я начинаю выдумывать что-то новое.
8bit: значительная часть фанатов ваших персонажей в России младше вас в два раза и хорошо знает, например, червяка Джима, но не вас, как человека
Doug: Как человеку — мне 51 год. Я 27 лет женат на женщине, которая принесла мне стабильность и способность принимать жизнь и себя такой какая она есть. Я был странным, замкнутым ребёнком. Одним из тех мальчишек, у которого было двадцать друзей, но при этом он чувствовал себя в полном одиночестве. Я предполагал, что все подростки ощущают себя так же, поскольку не знал ничего другого. Но когда я поступил в колледж в 1984 году, я начал заводить друзей на всю жизнь, великих людей, и даже набрался уверенности в себе настолько, чтобы пригласить на свидание нескольких девушек. Все это изменило меня как личность, поскольку я видел, что нравлюсь людям. Это многое говорит обо мне как о человеке — внутри я вечный аутсайдер, но люди вокруг меня продолжали одаривать меня любовью, и это приводило меня в восторг. Все это придало мне сил и уверенности в себе в тот момент, когда я начинал свою карьеру в изобразительном искусстве.
8bit: вы получали какое-то художественное образование, или вы самоучка?
Doug: Я, в основном, самоучка. Я копировал все диснеевские рисунки, которые только мог найти. В момент выхода «Звездных войн» я был шестиклассником, и они оказали колоссальное влияние на все мое будущее творчество. У моего отца была восьмимиллиметровая фотокамера, и я помню, как в четвёртом классе пытался делать кукольную анимацию из пластилиновых фигурок и игрушек. Смотреть это было невозможно настолько, что даже я сам с трудом понимал, что происходит на экране, однако, я был горд, что смог что-то создать и довести дело до конца. Я никогда не боялся пробовать новые формы искусства, не боялся сделать что-то ужасное, я просто хотел что-то сотворить. А еще у меня был кассетный магнитофон, и я записывал свои песни, хотя и не знал ничего о музыке.
Позже, когда я поступил в колледж по специальности “изобразительное искусство”, я экспериментировал с живописью, скульптурой и созданием персонажей. Я смотрел так много мультфильмов, что это оказало влияние и на мои “серьёзные” картины. У меня было несколько выставок в Сан-Диего и около, и позже некоторые из этих картин послужили вдохновением для Neverhood.
8bit: кто был первым – Kleymen из Neverhood, или Червяк Джим?
Doug: Мир Neverhood появился раньше Червяка Джима. Первой моей выставкой была “Societal Salad”, за ней последовала “Прекрасный день в Neverhood”. Это было примерно в 1989 или в 1990 году. Я женился на Энджи в 1990, и она знала, что выходит за бедного художника. Она вышла за меня со словами, что готова жить в машине, но пройдет со мной через все. Это придало мне уверенности продолжать свое творчество! Конечно, это также вдохнуло в меня ответственность и трудолюбие, потому что мне не хотелось, чтобы она разочаровалась во мне.
Я работал изо всех сил, пытаясь заработать на жизнь изобразительным искусством. И поскольку я не мог работать над тем, что могло привести нас к финансовому кризису, мое творчество перешло от картин в галереях к персонажам и идеям, которые могли приносить доход от их использования. Я попал в анимацию, и, в конечном итоге, стал заниматься видеоиграми. В 1993 году, когда я обкатал идею с Червяком Джимом, и он стал успешным, мне было 27. Успех Джима — это то, что заставило Dreamworks создать мою собственную студию и позволило нам сделать Neverhood.
8bit: Почему именно дождевой червь?:-) Это, типа, такой абсурдистский ход? Черепахи были, летучая мышь, человек-паук, даже долбаная манта была, вот вам червяк?
Doug: На самом деле это довольно очевидно, если рассуждать с точки зрения персонажа. Суперкостюм Джима почти неразрушим, у него огромные мышцы. И если я помещу в этот костюм какого-то сильного человека, или животное, будет ли это весело? В персонаже нам нравится некоторая уязвимость. Таким образом, существо, управляющее костюмом, должно быть слабым. Дурацки выглядящий дождевой червяк, управляющий костюмом, выглядел настолько абсурдно, что я с первого рисунка понял – это то, что нужно.
8bit: Каково ваше видение вселенных Джима и Neverhood и какие смыслы и идеи вы вкладывали в них? Или, может быть, не вкладывали никаких?:-)
Doug: Червяк Джим – это мой фирменный абсурдистский юмор. Я взял многое из Монти Пайтона и мультфильмов Warner Brothers. Когда наковальня падает Джиму на голову – это Warner Brothers. А когда Джим запускает корову в воздух – это Монти Пайтон. Я не пытаюсь напрямую копировать источник, я хочу придумывать свои собственные гэги в этих жанрах.
Neverhood – это совсем иное, потому, что это было сделано для Dreamworks и основано на моих картинах. Это законченный мир, почти как сказка. Я потратил около семи лет на размышления о том, как и почему существуют эти персонажи. Я строил эти дома из пластилина и фотографировал их с отсылкой на мои картины. Я христианин, и Библия играет большую роль в создании мифической основы мира Neverhood. Klaymen – это обычный человек, как Адам. Klogg – что-то вроде дьявола. Однако, я был осторожен, чтобы все не выглядело так, будто я пересказываю Библию, я не имел такого намерения. Но Neverhood – это вселенная с моралью, и многое из моего «ворнербразеровского» юмора способствовало ее развитию.
8bit: Есть мнение, что коровы во вселенной Червяка Джима являются эдаким Deus Anima потому что сам Джим – червь, который живет в земле, которую удобряют (читай, приносят благо) коровы. Так ли это?:-)
Doug: Я не думал об этом, но, похоже, так и есть!
8bit: Каков из себя Clayman, как персонаж? В игре он выступает просто проводником роли игрока, есть ли у него какие-то личные качества?
Doug: Он новорожденный, и по замыслу персонаж так же растерян, как и сам игрок в этой первой комнате, в самом начале игры. Он не знает ничего о мире игры, и вы тоже о нем ничего не знаете. Когда он бродит по уровням, его опыт становится вашим опытом. Я думаю, поэтому так много игроков идентифицировали себя с Klaymen. Он – обычный человек.
8bit: Принимали ли вы участие в работе над Sacrifice? Там боги земли и воздуха, на наш взгляд, являются веселой отсылкой к Джиму:-)
Doug: Я не работал над этой игрой, так как ушел из Shiny после второй части Червяка Джима. Я думаю, что они обыгрывали Джима в этих вселенных, чего бы я делать не стал. Если вы посмотрите на 18 моих графических романов и на мои видеоигры, то увидите, что мои персонажи могут существовать во вселенных друг друга, но я не объединяю их истории. По этой причине я был против использования Червяка Джима в Clayfighter. Также я думаю, что ссылаться на раскрученного персонажа в новом мире – это немного дешево. Возможно, это показывает отсутствие уверенности в новой вселенной? Я хочу, чтобы новая вселенная была обособленной,и не было бы ничего, типа персонажей из старых вселенных, которые могли бы вырвать вас из нового мира. Это разрушает заклинание, которое мы пытаемся сотворить.
8bit: Удалось ли в Armikrog вам сказать все, что вы хотели? Выразить все те идеи, которые планировалось заложить в нее изначально, и если нет, то почему?
Doug: Определенно нет. У нас не хватило человеческих сил, чтобы завершить этот мир. В Армикроге МНОГО, возможно, слишком много бэкстори. Мы всегда прорабатывали наши игры сильнее, чем надо, а потом обрезали их обратно до ядра. Но Армикрогу надо было немного больше времени на создание сюжета и проработку вселенной. Я хотел бы потратить на это больше времени, но у меня появились другие задачи. Тем не менее, это чудесная игра, она выглядит, звучит и играется лучше, чем должна была, учитывая как мало времени и сил мы ей уделили.
8bit: В последние годы нередким явлением стали переиздания, ремейки и «духовные» продолжения игр из 80-х и 90-х. Как вы думаете, почему это стало происходить именно в 2010-х? Что подтолкнуло вас к созданию Armikrog и есть ли подобные планы на Червяка Джима?
Doug: Разработка игр стоит очень дорого. Мне легче сделать что-то новое, и люди говорят, что хотят чего-то нового, однако, если бы я нашлепал слова Neverhood или Earth Worm в каждом заголовке, это удвоило бы продажи. И что делать игровой компании? Как в случае с Neverhood, я довольно долго работал над Armikrog. Выходя на Кикстартер, я знал, что хочу сделать нечто креативное, но не хотел копировать Neverhood, тем более, что мы не смогли получить прав на него от Electronic Arts! У меня нет прав и на Джима, поэтому я сомневаюсь, что от меня будет сиквел. Я занимался анимированием персонажа для 2D платформера, но это был совсем не Джим.
8bit: Вы наверняка знаете, что Россия – это далекая северная страна, в которой медведи играют на балалайках и пьют водку Мы любим собирать стереотипы о нашей стране, может быть, вы знаете какой-то еще?
Doug: Я не знаю стереотипов, кроме упомянутых вами, но за 20 лет постоянных писем от фанов The Neverhood из России я знаю о ней довольно много. Я знаю, что страны полны любящих семей, и семьи главнее и важнее, чем наши страны, наша политика, мода или культура. Русские семьи играли в Neverhood вместе и присылали мне очень трогательные письма о том, как они любят эту игру! В некотором роде, Neverhood ближе моему сердцу, чем Червяк Джим, и хотя в США приняли Джима, тем не менее, в значительной степени отвергли Neverhood. Россия же приняла Neverhood и, возможно, в Neverhood сыграло больше русских, чем американцев в Червяка Джима. Это приближает Россию и ваши семьи к моему сердцу, как художника. Я чувствую поддержку и это дает мне сил, как художнику. Нам нужен российский миллиардер, который выкупит права на Neverhood у Electronic Arts и передаст их мне, чтобы мы могли выпустить больше аутентичных игр во вселенной Neverhood!
8bit: Огромное спасибо вам за ответы, Даг! От всей души хотим пожелать вам дальнейших творческих взлетов, новых миров и персонажей, которыми вы нас еще наверняка порадуете) У вас есть возможность сказать что-нибудь от себя для ваших фэнов из России, если хотите.
Doug: Я хочу сказать вам всем спасибо за то, что приняли Neverhood. Я рад, что эта игра нашла вас и молюсь за Россию все время. Я продолжаю творить все время! Многие из ваших читателей могут не знать, что я создал 18 графических романов за последние 20 лет… и они могут заценить их! Я выпустил третью книгу Nnewts. Это трилогия, в которой многие архитектурные решения могут напомнить вам о Neverhood.
Ваш кореш,
Даг ТенНэйпл.